Ryse:罗马之子的技术在 GDC 会议上被拆解,Marius 模型最初由 130,000 个多边形组成

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《崛起:罗马之子》上周在 GDC 小组会议上接受了技术拆解,结果显示由于优化导致多边形数量减少。最大的变化是主角 Marius,他的模型在发布前从 130,000 个多边形减少到 85,000 个。

DualShockers 报道称,此次会议题为“播放过场动画:Ryse 的角色”,由 Crytek 高级角色艺术家 Abdenour Bachir 和艺术技术总监 Christopher Evans 主持。

在里面;两人解释说,最初,Ryse 的制作标准与 CGI 电影类似,每件盔甲约有 400 万个多边形,这使得 Marius 模型仅包含 1.3 亿个多边形。他的角色模型各个部分的纹理每个重量为 4,096 x 4,096 像素,整个模型的尺寸为 147,456 × 147,456,或者如果您愿意的话,可以达到 220 亿纹理像素。

如果 Crytek 继续这种程度的制作,Ryse 的帧率肯定会受到严重影响,因此团队进入了优化过程,为暴徒和背景 NPC 选择了 40,000 个多边形,为主角选择了最多 160,000 个多边形。最终的 Marius 模型具有 85,000 个多边形。相比之下,PS3 和 Xbox 360 角色多边形数量平均为 10-20,000 个多边形。

当然,优化是开发过程的关键部分,因此这是标准做法。也就是说,您对统计数据有何看法?

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